一个没有双臂的小女孩,在好心的养父母照顾,坚强乐观地长大了

Broadcasted at July 25, 2016 at 12:18AM:

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他们的一句“停产”,是全人类对这个时代一声道别

Broadcasted at July 25, 2016 at 12:16AM:
哎呀

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有一种情怀,可能叫“念旧”。

我们很多时候都会去“缅怀”即将消失的工具,哪怕它只是一个装载内容的容器,哪怕你和它可能只有一部 25 分钟动画的交集…..

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但它,跟胶片、黑胶唱片、红白机一样,承载的都是一个时代的内容和回忆,也是即将走下历史舞台的退役者。

今天说的这位“它”,就是录像带。随着最后一家厂商道出这声“停产”,我们也正式向这个“录像带时代”说再见。

船井电子的一声停产,送走了这个时代

2016 年 7 月 22 日上午,日本船井电子公司对外表示,他们将会在本月底停止所有录像机产品的生产。

随着全球最后一家录像机生产商的退出,录像机和录像带个组合在走过 40 个春秋之后,也正式推出历史舞台。

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(图片来自:The Verge

根据 The Verge 报道,日本船井电子是一家专注于录像机技术的公司,他们在 1983 年推出第一代 VCR 录像机,当时每年的销量能够达到 15 亿台。这个数字,也让他们成为跟松下、三洋等品牌齐名的录像机生厂商。

但随着时间的推移,现在的家庭放映设备已经逐渐由录像带,转变为 VCD、DVD 到今天的网络视频,人对录像带的需求,也从以前的娱乐刚需变成了一个粉丝收藏向的产品,销量也大幅度下跌。

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根据 The Verge 公布的数据,日本船井电子去年的销量也下跌至 75 万台。 而早在 2002 年,索尼因为销售情况不理想停产了自家的录影机,他们的 Betamax 格式的录像带也在 2013 年正式停产。

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Travis Mayfield 在 Twitter 发表了和录影带“道别”的推文

面对这个状况,众多录像带爱好者、拍摄者和媒体人都表示无奈。毕竟,储存介质革新这种浪潮基本上是无法抵挡的,他们也只好在自己的网站、社交网络悼念,这陪伴人类走过 40 年的产品。

为此,网站 Q13FOX 在一片相关的报道中用“R.I.P”字样,来表达它们对这款产品的不舍。而他们的视频主播 Travis Mayfield 也用一条 Twitter 和一条视频,来悼念这款即将离开产品。

并不是离开了的产品,都能够以“情怀”的名义活着

有人觉得,有这股“念旧”的情怀,录像带这种产品或者能够以另一种形式存在。

但事实上,并不是。

有一种情怀,可能叫“念旧”。但不是所有的念旧和坚持,都能够让这股“情怀”实体化,再感染更多的人。他们两者之间,就差了一种很重要的东西,那就是“现代技术的活化”。

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胶片之所以能够在这个时代再次被活用,除了因为它那独特的色彩表现,还有新型的胶片冲扫仪、艺术微喷仪等设备出现。

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(插图来自:GZ now

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通过艺术微喷和裱装制作而成的艺术品

这些技术,能够将胶片转化成数码文件,再通过网络让更多人去感受这些东西,或者用微喷打造成一种新的艺术品,这就是一种延续。

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索尼 Hi-Res 黑胶转录转盘 PS-HX500

当然,黑胶唱片和红白机也是一样。黑胶唱片能够通过各种转录产品来转成数字音频,存放在各类移动设备上,让现在的设备也能享受当年黑胶录制的那种味道。

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老式游戏机方面,现在也有一些机构如香港的 Restart workshop,就是通过一些 HDMI 接口转换芯片,让红白机这种老式游戏机重新启动,在现在的电视面前运行。这,也是一种技术的活化。

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不过,录像带是一种面对一般家庭的产品。很少普通用户会用支持录像带的设备来拍摄视频,也很少人会坚持用录像带来看视频了。面对这些日渐褪减的热情,录像带被活化的理由也少之又少。

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因此,我们能够看到的,只是录像带的消亡。可能会又一部分发烧级用户、影视作品爱好者会收藏这些录像带,家中可能也备着一台录像机,用于回味这些作品。但不能形成一股新兴兴趣的它,最终也是难逃被淘汰、消失的命运。

最后,我们应该想到的…

或者,我们应该这样去看待这件事。

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录像带的离开,其实技术革新的一种表现。作为一种老式储存技术,它终将会被 DVD、数字视频等新型的视频储存方式所取代,这是必然的事。

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我们今天应该记住的,是当年它为人的多媒体发展、内容传播而作出的贡献,而我们今日应该感慨和期待的,应该下一个储存时代的来临,如游戏主机圈所倡导的“完全无盘时代”等……

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当初说要对准 Google 脑门来一枪的他们,怎么也开始裁员了?

Broadcasted at July 24, 2016 at 11:46PM:
CM 啊,说大话说的太早了。

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那个曾想“对准 Google 脑门来一枪”的第三方 Android 操作系统研发团队 Cyanogen,今天开始大面积裁员了。

北京时间 7 月 24 日上午,Cyanogen 对外宣布,即将会在全球范围内进行大规模的裁员行动。

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经此裁员一役之后,Cyanogen 可能会在业务方面作出调整,今后的研发方向可能从系统产品研发转移到应用开发的层面上。

根据 Engadget 的报道,Cyanogen 这次裁员幅度大约在 23% 左右,裁员总量可能在 30 人左右,主要裁减的是 Android 定制包开发部中的成员。

除此之外,Cyanogen 同时也打算关闭了位于印度以及葡萄牙里斯本的办公室。

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相信,这次裁员和 Cyanogen 战略调整有关。他们可能会逐渐放弃 Android 定制 ROM 包的开发业务,将主要精力转移到应用开发上。

听到这个消息后,相信不少关注 Cyanogen 的用户也会感到唏嘘。从第三方 Android 定制 ROM 的龙头,走到今天这个地步确实也让人无奈。

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早在 2015 年 3 月 24 日,Cyanogen 也算是颇有冲劲的一员。那时刚刚从 Twitter、Telefónica 以及媒体巨人默多克等人处获得资金支持的 Cyanogen,曾扬言:

我们会向 Google 的脑袋送进一颗子弹。

希望通过自家的产品 CyanogenMod OS,多少让 Google 感受到一点冲击。

但,事与愿违。Cyanogen 今天的选择,从系统 ROM 的研发走到了独立应用的开发,可能已经是一种妥协。而驱使这种妥协的,可能是以下这些原因。

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Cyanogen 要面对的,是一个不刷机的年代

现在还记住 Cyanogen 或 CyanogenMod 这个名字的用户,想必一定是经历过 Android 2.2 到 Android 4.4 的人。

那时,各家 Android 设备所搭载的定制系统所提供的,都是一些参差不齐的体验。有些过于臃肿和繁琐,有些则是不能满足用户在功能多样性上的需求,有些甚至连基本的操作流畅保证不了……

在这个堪称“混乱”的年代,正正就是第三方定制 ROM 发展的起点。当时,有不少第三方定制 ROM 包就是打着更流畅的体验、更高的修改权限以及更丰富的自定义功能,来吸引用户下载、刷机的。

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而 Cyanogen 推出的 CyanogenMod 系列 ROM 包(以下缩写为 CM ROM),就是这群体中的一个佼佼者。

当时主打“轻装、简介、更多的功能修改权限”这些卖点的 CM ROM 迅速获得用户青睐,成为一大热门第三方定制 ROM。当时还只是作为第三方 ROM 存在的 MIUI,也是基于 CM ROM 制作的。

但随着各家定制系统体验质量的提升,自 Android 4.2 开始,还用刷机改善体验的普通用户已经很少了。而单纯做第三方定制系统的 Cyanogen 在体验上,也没有足够的亮点,让用户去置换它手上的 ROM。因此,CM ROM 的安装量于近年年内出现下降,用户刷机热情不高是其中一个原因。

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Cyanogen 和微软合作,在 CM ROM 中预装微软应用

同时,CM ROM 的优势不再也是其中一主要个因素。

早年,第三方 ROM 主要从 ROM 包中加入预装应用来获取盈利的,CM ROM 走的也是这个方法。之前,Cyanogen 和微软签署过相关的合作协议,Cyanogen 要在 CM ROM 中加入微软的 Android 应用。

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随着预装应用的增加,追求纯净、接近原生体验的 CM ROM 也逐渐臃肿,原本强调简单的功能设置也变得复杂。失去了这些优势,用户也不可能再特意去安装 CM ROM 了。

从以上两点看来,Cyanogen 在一步步地放弃自己原有的优势,产品渐渐被用户放弃也是符合规律的事。再加上他们面临的是一个“不刷机”的年代,另谋出路是唯一的办法。

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不能和设备深度融合的他们,是没有胜算的

有观点认为,“Cyanogen 本次的放弃,或者是 CM ROM 的日渐衰落,是因为 Cyanogen 没有实体硬件支持”,这种说法其实不太正确。在此之前,Cyanogen 还是为部分品牌的机器推出过定制的 CM ROM 的。

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OPPO 推出预装 CM ROM 的 N1

这里,最为人所熟知的就是 OPPO 的 Find 5、N1 和第一代一加手机的海外版。而联想集团曾表示,在印度发售的 ZUK 安卓手机中,搭载 Cyanogen 开发的 CyanogenMod OS。

不过,前两者的合作并不长久。能够尝上官方 CM ROM 的 OPPO 手机其实不算多,最为经典的就是 Find 5 和旋转自拍手机 OPPO N1。

而一加则在第一代一加手机的海外版推出时,用上了定制的 CM ROM。但是,基于出货量不高,以及 Cyanogen 对每台手机征收的 10 美元授权费,一加手机最终在去年结束了跟 Cyanogen 的合作协议。而发现此路不通, Cyanogen 也回归到之前的状态。

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对比 Cyanogen,之前部分推出第三方 ROM 的团体已经开始有自己的硬件产品了。其中,MIUI 就是一个很好的例子。

首先,自家推出的手机、平板等硬件产品能够确保定制系统的装机量,同时也是一个很好的传播手段。小米在销售硬件产品的同时,也在传播着 MIUI。靠硬件用户来实现点到点的传播,比起为其他机型提供备选定制 ROM 来得更加实际。

同时,每台机 10 美元的授权费用这个条件,可能会成为吸引厂商合作的一道障碍。Cyanogen 就是被限制在这一“框条”上的好例子。

回到上文提及一点,没有固定硬件的宣传,Cyanogen 的定制系统在传播上就少了一条可走的路。如果他们没有推出硬件的打算(从今天的部署看来,是没有的),那么从系统制作转移到另一个可行的方向,这也是唯一的办法。

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更轻量的独立 app,可能才是新出路

从目前的分析看来,Cyanogen 这条定制系统这条老路,可能已经走不通了。

现在 Cyanogen 的状况,就跟当年要舍弃生活商店的印象笔记类似。他们现在最主要的任务,就是要重新调整,选择角度重新出发,这才有继续作战的能力。

今天的裁员只是第一步,重新确定团队专注的方向,这是第二步。

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而 Cyanogen 选择的下一步,可能是一些独立的手机应用。

媒体 gsmarena 透露,Cyanogen 下一步可能会推出一款名为 USP Android 的桌面启动器。今后,Cyanogen 这个团队也开始转型,由定制系统制作商转变成 Android 应用开发商,今后将会推出手机应用。本次裁员和部门上的重新规划,也是跟这个规划有关。

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对于现在的 Cyanogen 来说,转型成 app 开发商可能新的出路。

毕竟在这个年代,手机定制系统的体现已经足够平均了,如果没有太大的体验差异的话,用户是不会轻易改变他们的系统的。而能在小处改变用户体验的 app,现在会比花大力气制作出来的第三方定制 ROM 来得更加有效。

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所以,决定向 app 圈进军的 Cyanogen,这次可能还算抽了一支好签。至于他们还能不能打响对 Google 那一枪,还有待考究。

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Adblock Plus 称如有必有退出中国

Broadcasted at July 22, 2016 at 07:07PM:
呵呵呵
工商总局公布的《互联网广告管理暂行办法》中规定,互联网广告活动中不得有下列行为:提供或者利用应用程序、硬件等对他人正当经营的广告采取拦截、过滤、覆盖、快进等限制措施。这一条款被解读为可能意味着广告屏蔽非法。流行广告屏蔽工具 Adblock Plus 发表官方博客对此作出回应, 称在中国移动设备上有1.59亿用户使用广告屏蔽工具,桌面用户相对较少。用户使用广告屏蔽工具的理由很多,其中之一是为了安全:此前的一项研究发现中国有大约1千万部 Android 手机感染了产生虚假广告点击的恶意程序。Adblock Plus 运营经理 Ben Williams 说,他们现在还不知道这一条款究竟意味着什么,但如有必有会选择退出中国以保护用户。
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《Pokémon GO》能够红遍全球,可不只是皮卡丘的功劳

Broadcasted at July 22, 2016 at 07:06PM:
锻炼身体,促进交流和探索新世界
作者:Rubberso

多年以后当我们回顾手机游戏的发展史时,一定会多次看到《Pokémon GO》的身影——它将作为第一款真正意义上的「全民游戏」被载入史册。

2016 年 7 月 6 日,这款基于 LBS(基于位置的服务)+AR(增强现实) 技术的手机游戏一经上线很快就在全球范围内流行开来。对于已经成为「现象级游戏」的《Pokémon GO》来说,再用任何语言描述它的火爆程度反而有些画蛇添足了,但我想举一个小例子:在 Chrome 浏览器的商店能搜到数款在社交网络上屏蔽「Pokémon 」关键词的插件,上一个享受这个「待遇」的是美国总统竞选人 Donald Trump(川普)。

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有意思的是,《Pokémon GO》在专业游戏媒体中的评分并不高(7/10 分左右),这和它受欢迎的程度是不相匹配的。单纯从「游戏性」上来说,它确实不是一款足以让人尖叫的「大作」。如果将《Pokémon GO》的游戏要素拆解来看:核心玩法并没有跳脱出《Ingress》的范畴;Pokémon(精灵宝可梦)这个 IP 已经风靡了十几年;而 AR 或 LBS 技术也并不是什么新鲜的产物了,前有很多手机游戏涉足。 

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《Pokémon GO》媒体评分。数据来源:维基百科

当这些要游戏素结合在一起,而日历翻到了 2016 年 7 月 6 日这一页时,神奇的化学反应就这样产生了。

众多顶尖公司共同的「开源项目」

从一开始,《Pokémon GO》 就不是任何一家公司「闭门造车」的产物。相比开发传统的手机游戏,它更像是一个「开源项目」,一个由众多顶尖公司参与进来协作的结果。

时间回到 2014 年的愚人节,Google 与任天堂联合制作了一个基于 Google Maps 的彩蛋「Pokémon Challenge」,它允许用户在地图内收集 151 只初代精灵宝可梦。尽管只是一个彩蛋,却在游戏玩家中却引起了巨大反响——为什么不把它不真的做出来呢?这也成为了《Pokémon GO》创意的来源。

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当时市面上已经存在一款结合了 LBS+AR 技术的实境游戏《Ingress》,它来自于 Google 内部孵化的团队 Niantic Labs(它于 2015 年 8 月起独立运营,并更名为 Niantic )。根据外媒 venturebeat 报道,Pokémon Company (即实际管理 Pokémon 版权的公司 )社长石原恒和本身就是一名高等级的《Ingress》的玩家,对于这款游戏了如指掌。他认为《Ingress》鼓励大家「走出去」的游戏模式和 Pokémon 游戏本身的冒险精神是非常契合的,两个元素将是一个天衣无缝的组合。

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《Ingress》游戏截图

于是《Pokémon GO》就在 Google、Niantic 和 Pokémon Company 等不同团队的交流碰撞中诞生了。开放的基因以及跟现实世界的强关联性,让它也吸引了更多公司参与进来——麦当劳已经成为了《Pokémon GO》的赞助商,甚至以生产 PC 外设见长的 Razer 还为它推出了一款专属聊天软件

在《Pokémon GO》 游戏的登录界可以看到两家公司的名字:Niantic 和 Pokémon Company 。其中 Niantic 为游戏的实际开发商和运营商,Pokémon Company 则负责游戏角色三维建模、制作背景音乐等围绕 IP 授权相关的工作。在开发《Pokémon GO》的过程中,Niantic 还获得了来自任天堂、Google 等公司的 3000 万美元的投资,并在日本设立了分公司。

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就像你看到的这样,除了「台面上」的 Niantic 和 Pokémon Company,《Pokémon GO》背后还拥有任天堂、Google 等大公司的支持。因此在资源调配、媒介宣传等工作上,《Pokémon GO》拥有很多同时期手机游戏的无可比拟的「先天优势」,这是一款「站在巨人肩膀上」的游戏。

作为一款与现实地理环境相结合的游戏(即实境游戏),《Ingress》围绕真实的地标数据——游戏中称之为传送点(Portal)而展开。经过数年的运营,《Ingress》已经拥有了非常完备的地理数据信息,其中还包括游戏玩家贡献的超过 500 万个传送点,这些官方+UGC 的数据直接沿用到了《Pokémon GO》中,变成了补给站(Pokéstops)的概念。

the-strangest-most-bizarre-and-macabre-pokestop-locations-found-so-far-in-pokemon-go-h-1051197_meitu_1.jpg《Pokémon GO》中的补给站

从公测到 iOS 平台发布,《Ingress》经历了近两年的时间。而《Pokémon GO》项目企划于 2015 年 9 月公布,10 个月后就正式跟大家见面了,而且是 Android 和 iOS 双平台「齐发」。《Ingress》帮助《Pokémon GO》构建了最为基础的游戏设施,大大加速了它的诞生过程。而 Niantic 运营「多人联机实境游戏」的经验也成为了支撑它成长的技术根基。

当然,《Ingress》仍然只是一部「小而美」的作品。它拥有大量的「科幻」元素,玩法上也很讲究战术策略,所以能够吸引很多「硬核玩家」却无法变得更为流行。随着 Pokémon 这个超级 IP 的加入,不只是为《Ingress》披上了一件流行文化的外衣,而是完全改变了《Pokémon GO》的受众群体。

创造一个更具生命力的游戏世界

Pokémon 可视为 Pocket Monsters 的缩写,因为中文地区此前没有统一的译名,所以出现了「宠物小精灵」、「神奇宝贝」、「口袋妖怪」等不同名称。今年年初,更加接近于日文音译的「精灵宝可梦」成为了其官方中文译名。

起初,Pokémon 是一款诞生于任天堂便携游戏机平台(俗称掌机)的角色扮演游戏,从 1996 年到现在已经发行过六个世代共 25 部作品,累计销量超过了两亿部。经过 20 多年的发展,Pokémon 已经衍生出了漫画、动画、电影、卡牌等各种周边内容——这是一个拥有历史沉淀内涵丰富的超级 IP。

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早期 Pokémon 游戏截图

即使你没有系统地接触过 Pokémon 的游戏或动画,相信对于皮卡丘的形象也不会陌生。实际上这只和米老鼠一样出名的「黄色老鼠」只是 Pokémon 的 700 多个游戏生物(称之为宝可梦)之一。Pokémon 可不是你认为的「皮卡丘和它的朋友们」那么简单。其实在前段时间日本官网进行的「最受欢迎宝可梦」票选中,皮卡丘只是屈居第四名。

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超级 IP 给《Pokémon GO》带来的不仅是知名度上的加成,也为它注入了更为强大的生命力。目前《Pokémon GO》仅采用了 151 初代宝可梦,单从数量上就预留了很大的提升空间。

横向上 Pokémon 有丰富的展现形式,纵向上它的每一个角色、形象都值得深入挖掘。更加「恐怖」的是,这个 IP 几乎是「无害」的。

目前 Pokémon 的版权掌握在 The Pokémon Company 手中,它由任天堂、Game Freak 和 Creatures 三家利益相关公司共同出资建立而成,大家所熟知的任天堂只是其中一个投资方。

大多数任天堂发行的游戏在分级上都属于全年龄适合( CERO A 等),Pokémon 游戏亦是如此。它拥有一个非常「正能量」的世界观,而捕获、培养、对战、收集等要素也是相当积极向上的,更不用提「挑战自我」这样的普世价值。《Pokémon GO》很好地继承了这些,这进一步扩大了它的受众面积。

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《Pokémon GO》游戏截图

有意思的是, 《Pokémon GO》的阵营的划分由《Ingress》的二选一变成了三选一,这样的调整丰富了选择性,也减少了两方阵营的直接对垒,某种程度上弱化了游戏的「火药味」。据说「马里奥之父」宫本茂曾经以「这款游戏没有敌人」为理由,成功地说服自己的妻子喜欢上了新游戏《动物之森》,这个逻辑对于《Pokémon GO》来说显然也是可以成立的。

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当你告诉女朋友《Pokémon GO》里面没有「打打杀杀」,只是带着可爱的皮卡丘逛街时,她可能是无法拒绝的。Pokémon 的全球知名度和积极向上的世界观构成了《Pokémon GO》快速流行的两个基本要素,但社交网络才是最后点燃引信的「那把火」。

联机、社交以及「最原始的冲动」

从诞生之日起,Pokémon 游戏(特指掌机平台)就鼓励玩家通过掌机的通信功能进行宝可梦的「联机交换」。同时因为游戏中埋下了很多「隐藏要素」,在信息闭塞的时代想要玩好它也需要频繁地跟其他玩家进行交流。我记得小时候在玩初代 Pokémon 游戏时(那时候大家还习惯称它为口袋妖怪),遇到一个迷宫怎么也走不出去,当时请教好几位同学才得以解决。

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Pokémon 联机方式的演进

《Pokémon GO》也是如此,它本身并没有提供任何社交功能,但却拥有极强的社交属性。坦率地讲,《Pokémon GO》的玩法非常简单,甚至有些幼稚,但在游戏中仍然有很多要素没有获得很好的解释,需要玩家自行探索。《Pokémon GO》算是一部「易上手难精通」的作品,因此会「逼迫」你不断跟其他玩家进行交流。

随着游戏设备的迭代,通信方式由掌机数据线的「对联」变成了随时随地可以联通的 Wi-Fi 网络。而社交平台的普及也让我们的交流方式早已从「口口相传」变成了线上的各种互动。《Pokémon GO》上线后,我加入了两个相关的微信群,都有着相当高的活跃度。社交平台提升了玩家的积极性,也加速了游戏本身的传播。

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事实上,运营方 Niantic 并没有针对《Pokémon GO》进行特别的营销工作,更多依靠的是玩家在互联网上的自发传播。值得思考的地方在于,如果没有社交网络,《Pokémon GO》还会如此流行吗?我觉得答案应该是肯定的,但时间跨度会大大加长。第一部 Pokémon 游戏发表于 1996 年,但你接触它的时间点是不是远远滞后了?

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「Pokémon」的搜索热度在 2016 年 7 月飙升明显

我认为在《Pokémon GO》传播的过程中可以分为三个阶段,而所有过程中都离不开社交网络的推波助澜:

  • 阶段一:《Pokémon GO》刚上线时。「嗅觉敏锐」的核心玩家会第一时间下载试玩,并在社交网络展示自己的「优越感」。
  • 阶段二:对 Pokémon 有所认知的群体出于好奇开始体验, 游戏玩家、动漫粉丝之间很快形成了「认同感」。
  • 阶段三:当身边的朋友都在玩时,你也一定想要为自己增加一些谈资。或者出于从众心理非常好奇。《Pokémon GO》被当做又一个「时髦」的产品被传播时,Pokémon 本身反而变得不重要了。

在新闻上能看到很多关于《Pokémon GO》的「段子」,为什么理性的成年人会被一款手机游戏迷得神魂颠倒?谁都知道一直盯着屏幕不好,当我们沉溺在虚拟世界里,会有一种逃离出去的「原始冲动」,而《Pokémon GO》恰好提供了一个连接现实世界的出口。

根据报道,Niantic 的团队在开发《Pokémon Go》的时候设立了三大目标:锻炼身体,促进交流和探索新世界。这样的立意很容易和其他的健康生活方式产生关联,得到大多数人的认同并践行下去。

这就是独一无二的《Pokémon GO》

《Pokémon GO》成功恐怕很难去复制。

《Ingress》+ Pokémon 组成了一个「1+1>2」的组合,关键的地方在于两者的内核是可以完美匹配起来的,这也造就了《Pokémon GO》的独特性。而与很多现象级的产品一样,《Pokémon GO》一夜爆红的背后还有一些机缘巧合的存在。

时下相当走俏的 VR/AR 概念让《Pokémon GO》变成了一个非常「前沿」的产品,也在一定程度上掩盖了它本身游戏性的不足。而跟随 Pokémon 一起成长的这一代人进入了「集体怀旧」的年龄,这也是《Pokémon GO》能够走红的一个「时代契机」。

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但追寻更深层次的原因,Niantic、Pokémon Company、任天堂等公司在各自领域长久以来的积累,并在「合适的时机」释放出了这股力量,才是真正的制胜因素。Niantic 对于地图技术、实境游戏的探索已经持续了 4 年时间,Pokémon Company 和任天堂对于游戏文化也有很深入的理解,这些都不是一蹴而就的。

《Pokémon GO》上线不到一个月,现在去分析它的产品逻辑和商业模式,进而预测这股「旋风」还能持续多久是不现实的。别忘了,这款游戏在国内仍然处于锁区的状态,可穿戴配件 Pokémon Go Plus 还没有正式发售——故事的下半段还没有开始呢。

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